Онлайновые ревербераторы
Онлайновых ревербераторов в комплекте Сонара тоже два, но оба - кей-куоковские1. В подменю Cakewalk для их вызова есть строки Cakewalk Reverb и Cakewalk FxReverb. Окно первого из них показано на рисунке 4.77.
Рис. 4.77. Ревербератор Cakewalk Reverb
Рукоятками Dry Mix и Wet Mix задаются уровни сухого и обработанного сигнала. При желании вы можете вписать уровень от руки в прямоугольничке под рукояткой. Кнопочка Link связывает рукоятки сухого и обработанного сигналов, отчего они вращаются синхронно, но в разные стороны: когда сухой усиливается, обработанный ослабляется.
Рукоятка Decay(s) (затухание) задает длину «хвоста» эффекта и количество отражений звука. Кнопка Bypass отключает реверберацию.
На характер реверберации влияет также положение переключателя типов эха: Sparse Echo (разреженное эхо) - задает довольно редкое отражение звука, которое ближе всего именно к эффекту эхо, Dense Echo (плотное эхо) - задает более густой звук, No Echo отключает повторные отражения.
Ну и внизу - две рукоятки, управляющие фильтрами нижних частот (LP Filter) и верхних частот (HP Filter). Первая задает частоту, выше которой, а вторая - ниже которой реверберация не производится, чтобы не гудело и не свистело. Кнопочками Active фильтры эти включаются и отключаются.
Рис. 4.78. Ревербератор FxReverb
Второй ревербератор называется Cakewalk FxReverb (см. рис. 4.78). Даже по дизайну видно, что он поновее, да и возможностей настроить звук по своему вкусу в нем побольше.
Фэйдер Room Size задает размеры помещения, в которое мы как бы помещаем данный инструмент или вокалиста. Чем выше движок, тем помещение больше. (Двигая этот фэйдер прямо во время воспроизведения, будьте готовы к тому, что звук может поскрипывать.)
Вообще, разработчики плагинов довольно часто предлагают нам своего рода моделирование помещения: помимо обычных параметров, предлагают вводить размеры зала, расстояние источника звука от стен и от слушателя и прочие чисто геометрические параметры.
Движок High / Rolloff - это фильтр высоких частот. Новый для нас движок High / Decay задает время затухания для высоких частот.
Движок Density (плотность) влияет на количество отражений и на их смешивание друг с другом. Чем выше Density, тем больше отражений звука.
Движками Motion Rate и Motion Depth можно, вроде бы, создать впечатление движения источника звука. Как-то у меня не очень это получалось. Выходило что-то более похожее на какой-нибудь фэйзер.
Про Motion Rate в справке написано, что его можно как-то очень агрессивно использовать на треках с перкуссией. Попробуйте, может, у вас получится. Но только обязательно агрессивно.